Σχεδιαστής VS Ντετέκτιβ: από στοιχεία σε λύσεις

Ένας σχεδιαστής είναι ένας άλλος τύπος ντετέκτιβ: Μέρος 1 - Γιατί

Intro

Έχετε σχεδιαστή στην ομάδα σας; Εάν ναι, συνειδητοποιείτε ότι οι σχεδιαστές δεν κάνουν μόνο τα πράγματα όμορφα, αλλά χρησιμοποιούν και την ομορφιά για την επίλυση πραγματικών προβλημάτων των χρηστών. Έχετε αναρωτηθεί ποτέ από πού προέρχονται αυτές οι όμορφες ιδέες; Είναι αυτές οι ιδέες ένα υποπροϊόν ενός μοναδικού νου σχεδίου ή προέρχονται από μια επαναληπτική διαδικασία που ο καθένας θα μπορούσε να μάθει;

Εάν είστε σχεδιαστής προϊόντων, πώς απαντάτε όταν λένε οι άνθρωποι: «Αχ, σχεδιαστής, κάνετε τα πράγματα όμορφα!» Τι ανάλογες εργασίες θα βοηθούσαν τους άλλους να καταλάβουν το ρόλο του προϊόντος ή του σχεδιαστή UX; Είναι ένας σχεδιαστής προϊόντων ένας καλλιτέχνης που ζει σε μια ψηφιακή λέξη; Ή είναι ένας συνδυασμός διαχειριστή προϊόντων και σχεδιαστή γραφικών;

Εάν έχετε αναρωτηθεί ποτέ αυτά τα ερωτήματα, διαβάστε για μερικές απαντήσεις!

Ποιος είναι ο καλύτερος τρόπος για να περιγράψετε έναν σχεδιαστή;

Τις τελευταίες δεκαετίες, ο ψηφιακός κόσμος έχει δει μια εξέλιξη στον ρόλο του σχεδιαστή. Από ειδικούς (σχεδιαστές τύπων, γραφικών και αλληλεπιδράσεων) έως γενικούς (UX, εμπειρία, σχεδιαστές προϊόντων), υπάρχει ένα πράγμα που κάθε σχεδιαστής έχει από κοινού: η δυνατότητα να καταλήξουμε σε καλές δημιουργικές ιδέες!

Όπως και με άλλα δημιουργικά επαγγέλματα, υπάρχουν πολλά πράγματα που οι περίεργοι ερευνητές θέλουν να μάθουν. Πώς οι σχεδιαστές έχουν πάντα καλές ιδέες; Γεννιούνται ως μηχανές ιδεών; Είναι ο εγκέφαλός τους μοναδικός; Δεν υπάρχει αμφιβολία ότι υπάρχουν κοινές μεθοδολογίες που μοιράζονται οι σχεδιαστές και είναι όλοι οι επίλυση προβλημάτων. Όπως οι αστυνομικοί πρέπει να λύσουν τις δολοφονίες, οι σχεδιαστές πρέπει να λύσουν τα προβλήματα.

Η διαφορά είναι ότι οι ντετέκτιβ έχουν τα δεδομένα ενός αποτελέσματος και οι σχεδιαστές έχουν τα δεδομένα των αιτιών. Οι ντετέκτιβ έχουν το αποτέλεσμα της υπόθεσης και το καθήκον τους είναι να καταλάβουν τι προκαλεί το αποτέλεσμα και τα κίνητρα. Οι ισχυρισμοί των σχεδιαστών είναι στην αντίθετη σειρά. Έχουν τα δεδομένα για το τι συνέβη στο παρελθόν και γιατί τα έκαναν. Ο στόχος είναι να καταλάβουμε τι θέλουν οι άνθρωποι στο μέλλον.

Ακόμα κι αν οι παραγγελίες είναι αντίθετες, ο τρόπος εργασίας για αυτά τα δύο επαγγέλματα είναι αρκετά παρόμοιος.

Ομοιότητες μεταξύ ντετέκτιβ και σχεδιαστή

Οι αστυνομικοί έχουν φυσικά αποδεικτικά στοιχεία και μαρτυρία. Οι σχεδιαστές έχουν ποσοτικά δεδομένα σχετικά με τις ενέργειες των χρηστών και ποιοτικά δεδομένα για το γιατί οι άνθρωποι έλαβαν αυτές τις ενέργειες.

Αν είστε σχεδιαστής ή ντετέκτιβ, ποτέ δεν ξεκινάτε μια έρευνα από μια ονειροπόληση ή υποθέστε ότι χρειάζεστε απόδειξη και απόδειξη από την αρχή. Υπόθεση ή ύποπτοι προκύπτουν από τα δεδομένα.

Ίσως αυτό που έχετε δεν είναι αρκετό για να σας βοηθήσει να κρατήσετε έναν ύποπτο ή να καταλήξετε σε μια συμπαγή σχεδιαστική ιδέα. Για μια τέτοια κατάσταση, το πρώτο πράγμα που πρέπει να κάνετε είναι να συλλέξετε περισσότερες πληροφορίες. Ο στόχος είναι να προσδιοριστεί σαφώς το πρόβλημα. Ένας ντετέκτιβ μπορεί να αναζητήσει στοιχεία από τη σκηνή του εγκλήματος. κάθε μικρή λεπτομέρεια που θα μπορούσε να οδηγήσει στον δολοφόνο. Ένας σχεδιαστής πρέπει να αποκτήσει οποιαδήποτε δεδομένα χρήστη ή ανάλυση μάρκετινγκ για να βοηθήσει στην εύρεση του βασικού προβλήματος / ευκαιρίας.

Ένας ντετέκτιβ πρέπει να αναλύσει τα δεδομένα για να αποκλείσει τους εξαπατημένους μάρτυρες. Ένας σχεδιαστής πρέπει να αναλύσει τα δεδομένα για να φιλτράρει την έλλειψη σχετικότητας.

Δεν αρκεί να τοποθετήσετε απλά τα πάντα στο τραπέζι. Οι δεξιότητες της ανάλυσης είναι κρίσιμες για να καθορίσουν τι είναι σωστό, τι είναι χρήσιμο και τι λέει την ιστορία. Εάν κάποια πληροφορία δεν βοηθά στη σύνδεση των κουκίδων, πρέπει να απορριφθεί.

Οι ταινίες δείχνουν συχνά ντετέκτιβ χρησιμοποιώντας ένα μεγάλο χάρτη που συνδέει ύποπτους και μάρτυρες με το θύμα. Ως σχεδιαστής, έχετε παρόμοια εργαλεία: χάρτη ταξιδιού χρήστη, χάρτη πρότασης αξίας, πρότυπο υπηρεσίας και ούτω καθεξής. Όλες αυτές οι μεθοδολογίες θα σας οδηγήσουν στο επόμενο στάδιο. Ένα στάδιο της πλήρους κατανόησης του προβλήματος, της αγοράς και τυχόν περιορισμών. Με όλες τις γνώσεις στο μυαλό σας, η εξεύρεση λύσης είναι ένα βήμα πιο κοντά.

Ένας ντετέκτιβ πρέπει να αποκλείει τους υπόπτους ένα προς ένα. Ένας σχεδιαστής πρέπει να επαναλάβει διαφορετικές λύσεις λίγο κατά bit.

Υπάρχουν πολλοί διαφορετικοί τρόποι δοκιμής ιδεών. Ανάλογα με το πεδίο εφαρμογής της έννοιας και της στρατηγικής της εταιρείας, μπορούν να εφαρμοστούν διάφορες μέθοδοι. Για παράδειγμα, η δοκιμή A / B είναι μια μεθοδολογία για τη δοκιμή μικρών αλλαγών με σαφείς μετρήσιμες μετρήσεις. Οι συνεντεύξεις των χρηστών συμβάλλουν στον εντοπισμό τόσο του τρόπου με τον οποίο ο χρήστης κάνει κάτι όσο και του γιατί το κάνουν. Η δοκιμασία Guerilla είναι ένας γρήγορος τρόπος για την επικύρωση νέων ευκαιριών.

Ο σχεδιασμός δεν είναι ποτέ γραμμική διαδικασία και η επανάληψη είναι απαραίτητη. Η πιθανότητα ότι ένας ντετέκτιβ βρίσκει το σωστό ύποπτο από την αρχή δεν είναι πολύ υψηλό. Το ίδιο ισχύει και στον κόσμο του σχεδιασμού. Συνήθως, χρειάζεται αρκετοί γύροι για να χτυπήσετε το στόχο. Να είστε υπομονετικοί, καθώς είναι φυσιολογικό αν ορισμένες ιδέες δεν λειτουργούν. Μάθετε από το παρελθόν και συνεχίζετε. Ένας ντετέκτιβ δεν παραιτείται ποτέ μέχρι να βρουν τον ένοχο συνεργάτη και ένας σχεδιαστής δεν πρέπει ποτέ να σταματήσει μέχρι να δημιουργήσουν την καλύτερη λύση.

Τι μας λέει αυτό; Ότι οι οπαδοί των ιστοριών των ντετέκτιβ μπορεί να βρουν σχεδιάζοντας ένα κατάλληλο επάγγελμα Θα μπορούσε να είναι, αλλά πιο πρακτικά, η σύγκριση μπορεί να βοηθήσει έναν σχεδιαστή να εξηγήσει πιο εύκολα το ασαφές επάγγελμά του:

  • Οι σχεδιαστές δεν είναι μόνο δημιουργικοί αλλά λογικοί
  • Οι δημιουργικές ιδέες δεν ξεκινούν από τις ονειροπολήσεις, αλλά μέσω κοινών ερευνητικών μεθοδολογιών.
  • Μια νοοτροπία σχεδιαστή μπορεί να υιοθετηθεί και να μάθει από εκείνους που δεν είναι καλοί στο σχέδιο.
  • Πώς μπορεί κάποιος να γίνει ντετέκτιβ σχεδίου

Τελικά. Εάν εργάζεστε με σχεδιαστές, πρέπει να ακούτε πολύ τη λέξη "επίλυση προβλημάτων". Η «επίλυση» κατανοεί σαφώς πολλή προσοχή επειδή οι άνθρωποι - και ιδιαίτερα οι επιχειρηματίες - ενδιαφέρονται για τα αποτελέσματα. Αλλά μην ξεχάσετε ένα πράγμα: χωρίς πρόβλημα, δεν υπάρχει τίποτα για επίλυση. Τα αποτελέσματα είναι άχρηστα αν απαντούν σε μια λανθασμένη ερώτηση, έτσι ώστε η διαδικασία σχεδιασμού ξεκινάει πάντα από τον ορισμό ενός προβλήματος.

(Το μέρος 2 θα μιλήσει για τις λεπτομέρειες του τρόπου επίλυσης των προβλημάτων)

Ειδικές ευχαριστίες στον Jared που πάντα βοηθούν στην επεξεργασία των άρθρων μου)